حل الحاسوب محل الانسان، لأول مرة كحدث تاريخي، في بطولة العالم في برمجيات الشطرنج، لتحدي حاسوب آخر. الهدف منها هو اختيار البرنامج الأفضل للعب، وتقام في جامعة بار-عيلان في رامات غان(فلسطين).
ويمكن تتبع بطولة شطرنج الكمبيوتر العالمية، المنظمة ضمن اجراءات مشددة في هذه الجامعة المشهورة، والتي دخلت في أسبوعها السابع، أيضًا على شبكة الانترنت.
ويعرض المسئولون، في وقت فوري، النتائج، والتصنيفات الجديدة، والتصريحات الشخصية، وأيضًا معرضا فوتوغرافيا. يوجد من بين أبطال برمجيات الشطرنج، فريتش وجونيور، وهم برنامج كمبيوتر تعادلوا في بطولات عالمية سابقة مع أبطال الشطرنج البشر المشهورين جدا مثل كرامنك و كاسباروف. من الواضح أن نلاحظ في هذا السيناريو الوجود البشري لمبرمجي الكمبيوتر(مبتكروهم) لتتبع، فقط عبر شاشات الكمبيوتر، حركاتهم الاستراتيجية في اللعب.
خُطِّطَتء برمجيات الشطرنج، المعروف كل واحد منها باسم تدليلي(nickname)، لغرض وحيد: الوصول الى الملك(Checkmate ) بأسرع وقت ممكن. خلال السنوات الأخيرة، أنجزت هذه البرمجيات، التي تستغل قواعد رياضية(Algorithms) لحساب و اختيار الحركات، خطوات عملاقة الى الأمام. انها أيضا تحديات رائعة بين الأمخاخ الاصطناعية في حقل الذكاء الاصطناعي (artificial intelligence) المخصص لتطور"السلوك" الذكي للآلة.
شركة ال IBM هي أول من صنعت كمبيوتر عملاقا، عام 1997 في حقل الذكاء الاصطناعي، تغلب على بطل الشطرنج العالمي غاري كاسباروف. لذا، فالدور الأساسي الحالي لبرمجيات الشطرنج في حقل الذكاء الاصطناعي لا يمكن أن يكون غير مقدر. بين الأشياء الأخرى، أعطت هذه البرمجيات مساهمة مهمة في الاختبارات الاصطناعية لانجاز استخدامات تقنية مختلفة في البحث العلمي، والفحص الآلي للنظريات، والتخطيط، والتعليم وترتيب التسلسلات للحمض النووي(DNA).