عندما استحوذت شركة الانترنت الصينية العملاقة (تينسينت) على الشركة الفنلندية المطورة لألعاب الفيديو (سوبر سيل) في الشهر الماضي بقيمة 8.6 مليار دولار، أصبحت الناشر والموزع المهيمن في العالم في سوق الألعاب البالغة قيمتها 100 مليار دولار. لقد كانت صفقة ممتازة: حيث انه في السابق لم تقترب أي شركة ترفيه صينية في أي مجال قط - التلفاز والأفلام والكتب - من مثل هذه المكانة المهيمنة.
مع ذلك، ربما لا ترتبط النتيجة الأكثر استدامة لعملية الاستحواذ هذه كثيرا بالعوامل الاقتصادية. فلربما تكون بدلا من ذلك نتيجة ثقافية.
أنفقت الحكومة الصينية المليارات في السنوات الأخيرة لإعانة ودعم المشاريع الفنية، مع تركيزها على استخدام «قوتها الناعمة» خارج نطاق حدودها. وهي لم تكن ناجحة بشكل ملحوظ. لكن قطاع صناعة ألعاب الفيديو في الصين- التي كانت في العام الماضي الأكبر في العالم - على وشك أن يصبح واحدا من صادراتها الثقافية الأكثر قيمة. وربما تنجح فقط في المجال الذي فشلت فيه الكثير من شركات التسلية والترفيه الصينية في الماضي.
على الرغم من أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي الأكثر شعبية في الصين كانت عموما واردات عملت الكثير من شركات النشر مثل تينسينت على تعديلها من أجل الجماهير المحلية، لا تزال الألعاب المستندة إلى المواضيع والملاحم التقليدية الصينية، مثل «الرحلة إلى الغرب»، تلقى رواجا وشعبية وتواصل تطورها بطرق مثيرة للاهتمام. علاوة على ذلك، وعلى عكس منتجي السينما والتلفزيون، تجنبت استوديوهات الألعاب الصينية إلى حد كبير الاحتكاك مع الأجهزة الرقابية (ليس هنالك الكثير لفرض رقابة عليه في معركة تدور ما بين البشر والعفاريت).
وهذا منحها درجة من الحرية الخلاقة لا تحظى بها دائما الأشكال الفنية الأخرى. على سبيل المثال، يتم تزويد لعبة معارك متعددة الشخصيات تدعى (300 بطل) بشخصيات تتمتع بحقوق الطبع والنشر مثل «شْرِك» (الذي يكون سلاحه المفضل هو حمار مقذوف) جنبا إلى جنب مع شخصيات من الملاحم الصينية التقليدية. والنتيجة هي تناظر رائع في الألعاب مع مقطوعات موسيقية محفوظة الحقوق - بالإضافة إلى كم قليل من التخريب في بلد حيث يتجهم الرقباء عند هجاء الثقافة التقليدية.
حتى الآن، ركز صانعو الألعاب الصينيون وبشكل كبير على السوق المحلية سريعة النمو وتجاهلوا الجماهير في البلدان الأجنبية. لكن مع وصول ذلك النمو فائق السرعة إلى نهايته، سوف تحتاج الشركات إلى البحث في الخارج إذا أرادت توسيع حصتها السوقية. وهنا تكمن الأمور المثيرة للاهتمام.
مع الاستحواذ على سوبر سيل، الشركة المطورة لألعاب الجوال الأكثر شعبية في العالم، ستسيطر تينسينت على حوالي 13 بالمائة من صناعة الألعاب العالمية. والخطة تنطوي على أن تقوم سوبر سيل - التي يوجد لديها بالأصل 100 مليون لاعب يومي - بعرض ألعابها أمام 300 مليون لاعب يستخدمون منتجات تينسينت. وينبغي على منصات تنسينت الواسعة لوسائل التواصل الاجتماعي بدورها تقديم فرص جديدة للعب التفاعلي في ألعاب سوبر سيل.
لكن هذا ليس كل شيء. فقد توقعت بلومبيرج نيوز مؤخرا أن تينسينت ربما تحاول دفع بعض شخصيات الألعاب الشائعة عالميا لدى سوبر سيل إلى مسارح الأفلام، ما يخلق عالم ديزني متكاملا بشكل رأسي ومستندا إلى ألعاب الفيديو الخاصة بالقرن الحادي والعشرين. كما يمكنها فعل الشيء نفسه مع الشخصيات التي ابتدعتها بنفسها، مثل شخصيات أنيم الجذابة التي تحارب الروبوتات للسيطرة على الكوكب في لعبة تينسينت المقبلة (اسم الطبيعة). وهنالك بالفعل نموذج جيد لهذا: قبل بضعة أسابيع، حظي «وار كرافت»، الفيلم السينمائي للعبة كمبيوتر، بأرباح بلغت 157 مليون دولار في افتتاحه في عطلة نهاية الأسبوع - الافتتاح الأكبر في تاريخ شباك التذاكر الصيني، وفيلم ألعاب الفيديو الأكبر على الإطلاق.
بالطبع، الفشل العام للأفلام الصينية والتلفزيون والأعمال الموسيقية في مواكبتها للعصر لا تبشر بكثير من التفاؤل. لكن ألعاب الفيديو، خلافا للعروض التلفزيونية، يتم تكييفها وبسهولة لتناسب الجماهير الأجنبية. وتينسينت - التي كانت تتعاون مع أكبر مطوري الألعاب في العالم منذ سنوات - تعلم كيف تقوم بذلك مثلها مثل غيرها. لعبة (وي فاير)، لعبة إطلاق النار الجديدة لشخص واحد التي أنتجتها هذه الشركة، تحقق منذ فترة نجاحا كبيرا في كوريا الجنوبية وتايوان، ويجري تصميمها الآن لتحظى بدفعة قوية في الأمريكيتين.
في الوقت نفسه، تماما كما تجني ديزني الأرباح من المباريات الرياضية عن طريق ملكيتها لشبكة ESPN، تزدهر شركة تينسينت جراء ارتفاع شعبية منافسات الألعاب عبر الانترنت. فقد تابع حوالي 36 مليون شخص بطولة العالم لنادي الأساطير الذي تمتلكه تينسينت بين فريقين من كوريا الجنوبية العام الماضي.
من السابق لأوانه أن نتوقع كيفية تأثير ألعاب الفيديو الصينية على الثقافة العالمية. فهذا يمكن أن يكون أشبه بمحاولة التنبؤ بأثر عالم ديزني في العشرينيات، أو أثر مارفيل لرسوم الكرتون في الأربعينيات. من الممكن أن تلك الملاحم الصينية ربما تصبح حتى شعبية على الصعيد العالمي. لكن من المرجح أكثر أن صانعي الألعاب سوف يصدرون قيما واهتمامات صينية معاصرة - بما في ذلك التناقض حول النهوض بالتكنولوجيا (مصدر قلق رئيس في لعبة «اسم الطبيعة»)، والخوف على المستقبل الأيكولوجي، واحتضان المادية على غرار كارداشيان في أشكالها الأكثر بهرجة. ويمكن أن يصبح منافسو الصين في الرياضات الإلكترونية، المشهورون منذ الآن في شرق آسيا، رموزا للفرسان المحبطين في العالم.
بعبارة أخرى، يتم الآن الكبس على زر «إعادة التشغيل» في الثقافة العالمية. وقد جاء دور الصين لكي تلعب.