لعلكم تذكرون أيام الطفولة عند العودة من المدرسة بشعور من الفخر والتباهي عندما تنالون شرف أن يلصق المعلم نجمة على جبينكم. مكافأة متواضعة ذات معنى عميق ومؤثر. تلك النجمة كانت هدفا ودعوة للتنافس والطموح. في المرات القليلة التي حظيت بها كنت أتباهى لأتأكد أن الكل رآها، فهي وسام. كانت تسقط بعد عدة حصص من كثر اللعب بها والتأكد من وجودها. وحتى إن سقطت استعنت ببعض الألعاب لأعيدها لمكانها حتى أصل للمنزل.
وإن كنتم تظنون أن هذا أسلوب تحفيز خاص بفئة عمرية في الابتدائي فقط، فهنا سأضطر لتخييب ظنكم. فالملصقات وإن كانت لم تلصق على الجبهة تستخدم في بعض ورش العمل التي يقدمها معهد الإدارة العامة في برامجها المتقدمة لمن هم في المراتب العليا من الحادية عشرة وما فوق وهي طريقة ناجحة جدا. وفي المرة التي شهدت فيها ذلك كانت المنافسة على الملصقات أشد من الابتدائي. أضافت مرحا ومنافسة وتفاعلا وشعورا بالإنجاز.
في كلا المثالين أخذ التعليم عناصر ممتعة وجذابة تخص الألعاب وطبقها في أنشطة واقعية مثل التعليم، وهذا باختصار شديد هو مبدأ التلعيب أو اللوعبة (Gamification). ويطبق المبدأ كذلك في أنشطة إنتاجية لزيادة التفاعل والتحفيز.
في أي مهمة أو عمل لدينا على الأقل عنصران هما المهمة والإنسان الذي عليه القيام بها. بيئات العمل تركز بالدرجة الأولى على المهمة على اعتبار أن الإنسان سوف يقوم بها لا محالة، وهذا النوع هو «تصميم يركز على الوظيفة» (function-focused design) بينما التلعيب يعكس الأمر ويركز في تصميم نظامه على الإنسان (human-focused design) وذلك للأخذ في الاعتبار أن هذا الإنسان لديه مشاعر ومحفزات يجب أن تكون جزء من تصميم المهمة. فما الذي يجعل شخصا يلعب الألعاب الالكترونية لساعات دون مقابل محسوس، بينما نفس الشخص لا يستطيع أن يظهر حماسا ودافعية الاستمرار في عمل يدفع له فيه مقابلا؟. أثناء اللعب يحصل اللاعب على جوائز إن لم تكن محسوسة فإن أثرها يمكن قياسه، وهي تأتي في فترات مدروسة على هيئة نقاط أو أوسمة أو شارات أو التقدم في المستويات. تجد اللاعب يطيل مدة اللعب ويدمن اللعبة ذات التصميم الممتاز الذي يكافئ اللاعب مقابل لعبه.
ترتكز الألعاب على أهداف معينة مثل إنقاذ الأميرة أو قتل التنين ولكنها في الحقيقة أعذار لتبقي اللاعبين متفاعلين مدة أطول، ونظرا للخبرة التي اكتسبتها صناعة الالعاب في تحفيز اللاعبين وتفاعلهم أصبحت مجالات أخرى تتعلم من ريادتها في هذا المجال ومنها التسويق والتعليم والعمل. فكرة التحفيز من خلال التلعيب بدأت تدريجيا تأخذ حيزا أكبر من حياتنا دون أن نربطها بشكل واعٍ باللعب وأصبحت محيطة بنا في كل مكان. ففي التسويق مثلا نجد جمع الأميال والنقاط في برامج الولاء التي تستخدمها الشركات. بعض هذه الشركات تستخدم مستويات مختلفة تحددها عدد النقاط فيتدرج الزبون من الأزرق إلى الفضي إلى الذهبي وهكذا.
كذلك يستخدم التلعيب في الرياضة والصحة من خلال تسجيل وتتبع عدد الخطوات أو المسافات التي يمشيها الشخص ويكافأ في حال وصل للهدف بصورة أو شارة. وتتيح هذه البرامج وأجهزة القياس إمكانية المنافسة مع الغير ومقارنة تقدمهم بالنسبة لك.
من هذه الأمثلة قد يبدو أن تطبيق التلعيب أمر سهل يقتصر على إضافة بعض الجوائز لأية تجربة من أجل إضفاء المتعة وجعلها جذابة وهذا غير صحيح. فلو نظرنا للألعاب مثلا وجدنا أنه مقابل كل لعبة ناجحة مئات إن لم تكن آلاف الألعاب الفاشلة. فالاستحواذ على اهتمام اللاعب بشكل مطول ليس بالأمر السهل وبالذات إن لم يكن الهدف النهائي واضحا ومجديا للاعب. كذلك الأمر في محاولة تطبيق التلعيب يجب تذكر أن المهمة يجب أن تصمم بطريقة تضع الإنسان والمشاعر التي نود أن يحس بها في مقدمة الاعتبارات التصميمة للتجربة. في مجال الأعمال يتوقع أن يلعب التلعيب دورا متزايدا في السنوات القادمة وكذلك في التعليم.
اللعب له مزايا متعددة تضيع في اتهامه بأنه مضيعة للوقت أو بأنه يقتصر على الأطفال. أما المتعة في العمل فينظر لها على أنها نوع من الترف. التلعيب وإن لم يكن لعبا مباشرا هو آلية لإضافة المتعة للحياة العملية والمهنية وهنا دعوة مفتوحة لزيادة فرص تطبيق التلعيب في العمل. بالتركيز على الإنسان ومشاعره ومحفزاتها زدنا المتعة والإنتاجية معا.