التأثير الأمنيووفقًا لاستطلاع أجرته كاسبرسكي التي أطلقت اللعبة حديثًا وشمل ممارسين في مجالات تقنية المعلومات والأمن الرقمي، فإن 50 % من الشركات تقدّم حاليًا دورات تدريبية حول الأمن والسلامة عبر الإنترنت.
لكن الموظفين قد يتردّدون في المشاركة في مثل هذه البرامج التدريبية، معتقدين أنه لا ينبغي إجبارهم على القيام بدور لا يخصهم، بالنظر إلى وجود إدارة متخصصة مسؤولة عن الأمن الرقمي، وذلك لأنهم قد لا يدركون كيف يؤثر الأمن الرقمي في حياتهم.
وقد يستمرّ الموظفون، حتى بعد تلقي مثل تلك الدورات التدريبية وتعلّم أفضل الممارسات، في التصرف كما كانوا يفعلون قبلها.
مشكلات مألوفةوجاء الكشف عن اللعبة الإلكترونية الجديدة «ديس كونيكتد» في سياق حرص «كاسبرسكي» على جعل التدريب أكثر جاذبية ورفع اهتمام الموظفين بأمن المعلومات.
ويعيش اللاعبون في تجربة، يومًا كاملًا (24 ساعة) في المستقبل عندما يعدّ مساعدو المنزل الأذكياء وجبة الإفطار، ويغدو بناء المنازل تحت الماء وعيش الواقع الإنساني المعزّز من الأمور الشائعة. ويجد من يمارس اللعبة أن بعض المشكلات ما زالت مألوفة للناس، بالرغم من التقدّم التقني الهائل، فعلى الشخصيات في اللعبة، مثلًا، أن تخوض بالتزامن في عدد من مهام العمل والمسائل الشخصية.
خيارات مترابطةوتحبّ الشخصيات عملها في شركة رائدة لتصنيع الغرسات، يُنتظر أن يستحوذ عليها أحد المنافسين، لكن شروط الاستحواذ تعتمد كثيرًا على مدى نجاح تنفيذ اللاعبين لمشروعاتهم في العمل.
أما في حياتهم الخاصة، فلا يقتصر الهدف على الحفاظ على العلاقة مع شركاء الحياة الذين يشعرون بالضيق بسبب قلة الوقت الذي تقضيه شخصيات اللعبة معهم، ولكن يمتدّ الهدف إلى الحفاظ أيضًا على علاقات جيدة وبنّاءة مع الزملاء. وتَبيّن من اللعبة أن الخيارات التي يتّخذها اللاعبون في مناطق مختلفة هي خيارات مترابطة، فإذا كان هناك تعارض مع زميل، مثلًا، فلن يتم إعلامهم بالتغيّرات المهمة في مشروعه. وبالعكس، إذا استغرقت دردشة اللاعبين مع الزملاء وقتًا أطول من اللازم، فسوف يفوّتون مواعيد تسليم عملهم.
نسج المكوناتويجري نسج مكونات الأمن الرقمي بطريقة طبيعية وتلقائية في الحبكة لإظهار كيف يمكن للقرارات المتعلقة بهذا المجال أن تساعد في تحقيق أهداف الشخصية أو تدميرها، فاللاعبون الذين يقررون، مثلًا، عدم تحديث غرساتهم لتوفير الوقت سوف يفشلون في تعزيز إنتاجيتهم، وبالتالي لن يتمكنوا من إكمال المشاريع في الوقت المحدد.
ويحتاج اللاعب، في الإجمال أثناء اللعبة إلى حلّ 24 مسألة تغطي موضوعات مثل كلمات المرور والحسابات ورسائل البريد الإلكتروني وتصفّح الويب والشبكات الاجتماعية وتطبيقات التراسل وأمن الحاسوب والأجهزة المحمولة.
بدائل النهاياتوللقصة بدائل لنهايات عدّة اعتمادًا على القرارات المتخذة خلالها. ويتلقى اللاعبون ملخصًا عن مدى نجاحهم في التعامل مع المشروع وعمّا يحدث في حياتهم الشخصية، بالإضافة إلى تقييم لمهاراتهم ومعرفتهم الأمنية.
ويتم تقديم طريقة اللعب، ومدّته ساعة واحدة، بطريقة مجزأة، إذ تستمر كل جلسة لمدة تصل إلى عشر دقائق، ما يجعلها أكثر قابلية للاستيعاب وتساعد اللاعب على الاحتفاظ بالمعرفة.
ويمكن تقديم اللعبة بعد اجتياز الموظفين لدورات تدريبية تهدف إلى توحيد المعرفة التي اكتسبوها بالأمن الرقمي وتحفيزهم على تطبيق مهاراتهم في الممارسة العملية.
وتساهم اللعبة في تحسين الوعي بالأمن الرقمي بين الأفراد عند استخدامها في مشاريع على صعيد المدينة أو الدولة، وهي متاحة حاليًا للشركات فقط، وهي مصممة للهواتف الذكية العاملة بنظامي «أندرويد»، و«آي أو إس».
معضلات العالمووصف دنيس بارينوف رئيس أكاديمية كاسبرسكي، اللعبة بأنها زاخرة بالمحتوى القصصي، موضحا أنها تدور حول اختيارات العالم الحديث ومعضلاته.
وتساءل عما إذا كان على الإنسان استخدام أحدث التقنيات لمصلحته بالرغم من إمكانية خلقه مخاطر أمنية، أم التخلي عنها حفاظًا على الأمن، وبالتالي يصبح أقلّ فاعلية في عمله، ومضى يتساءل: «كيف السبيل إلى تحقيق التوازن بين الراحة والأمن؟».
وقال بارينوف، إنه من شأن اتخاذ القرارات في سياق اللعبة والاختيار بين الخيارات الواردة في هذا السياق أن يساعد اللاعبين على تبني سبل استخدام التقنيات بطريقة آمنة، وتعميق فهم العلاقة بين الأمن الرقمي وروتين الحياة اليومية، وسبل تأثير ذلك في حياة اللاعبين.