توقع تقرير بحثي أن تصل قيمة الميتافيرس إلى 900 مليار دولار بحلول عام 2030، رغم ما يتداول بشأن انخفاض الاهتمام العالمي للميتافيرس، فيما قد يظل ضمن مرحلة التطور لمدة تتراوح بين 5 - 10 سنوات على الأقل.
وقال تقرير "إزالة المقارنة المبالغ فيها من الميتافيرس": إن عالم الميتافيرس يوفر فرصاً اقتصادية حقيقية ومتزايدة للشركات. ومن المرجع أن الشركات التي تشارك في المراحل الأولى من تطوير الميتافيرس، والمعروفة باسم "المرحلة الأولية"، على مدى السنوات الخمس إلى العشر القادمة، أن تكون الأكثر نجاحاً في السوق.
منصات الألعاب
أضاف: "مع التطور السريع الذي يشهده عالم ميتافيرس، فإن تلك الأنواع من التقنيات تترسخ في صناعات مختلفة. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك منصات الألعاب، التي تضم مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهرياً".
وأفاد بأن على رغم أنه ليس من الواضح على الفور كيف ستتطور الأوضاع، فإن البحث يظهر أن هناك خمس مجالات تنافسية يجب على المديرين التنفيذيين أخذها في الاعتبار إذا كانوا يرغبون في المضي قدماً والتوسع في نهاية المطاف.
الميتافيرس مجموعة منصات
وذكر أن نظراً لأن تطبيقات المستهلكين والمؤسسات أصبحت غامرة وتعاونية بشكل متزايد، فقد وجد التقرير أنه من غير المرجح أن يظهر الميتافيرس باعتباره منصة واحدة. وبدلاً من ذلك، قد تتخذ الأنظمة الأساسية التي لديها قاعدة هائلة من المستخدمين في الوقت الحالي خطوات لتصبح غامرة وجذابة إلى حد أبعد، في حين ستحاول البيئات الأصغر حجماً التي تشبه الميتافيرس استقطاب قواعد مستخدمين أكبر.
العوالم الافتراضية
وبحسب التقرير فإن من المرجح أن تظل هذه العوالم الافتراضية منعزلة عن بعضها بعضاً، حيث تسعى الشركات الخاصة إلى استرداد استثماراتها من خلال الاستفادة من قيمة مجموعات البيانات الأساسية.
ونوه التقرير بوجود مجموعة من استراتيجيات ميتافيرس، في الوقت الحالي، بدءاً من الشركات التي تتبع نهجاً متكاملاً رأسياً يغطي قطاعات متعددة من مجموعة تكنولوجيا الميتافيرس إلى الشركات التي تمتلك استراتيجية أفقية تركز على طبقة واحدة.
وتشمل الصناعات التي توجهت منذ ذلك الحين إلى استخدام تقنيات الميتافيرس على سبيل المثال لا الحصر: الترفيه والتصنيع والرعاية الصحية والتعليم وتدريب الموظفين.
5 جوانب تنافسية رئيسية
ونوه بودجود 5 جوانب تنافسية رئيسية يجب على المديرين التنفيذيين مراعاتها إذا كانوا يريدون الحصول على حصة سوقية في الميتافيرس.
وتشمل الجوانب الخمسة: التجارب الافتراضية، إذ أن من المتوقع أن تبلغ حوالي 65% من حجم سوق الميتافيرس المتوقع في عام 2030، مشيرا إلى أن على الرغم من أن الألعاب تعد حالياً التطبيق الاستهلاكي الرائد، فإن اللياقة البدنية والترفيه يمكن أن يكونا حاضرين أيضاً على المدى المتوسط.
وأضاف أن من ناحية الشركات، تظهر حالات الاستخدام المبتكرة، في المقام الأول في التعاون والإنتاجية، ولكن أيضاً في التسويق الرقمي وتدريب الموظفين والتعليم والرعاية الصحية.
وتتضمن الجوانب: أدوات إنشاء المحتوى (حوالي 5% من حجم سوق الميتافيرس في عام 2030)، إذ يوجد مجال متزايد من الأدوات البرمجية التي توفر العناصر الأساسية ومنصات التحرير والواجهات لإنشاء عوالم وتجارب الميتافيرس. تسهل هذه المزايا عملية إنشاء المحتوى بالنسبة للمستخدمين.
وتشمل الجوانب: متاجر التطبيقات وأنظمة التشغيل التي تبلغ حوالي 10% من حجم سوق الميتافيرس في عام 2030، إذ سيكون دور متجر التطبيقات حاسماً خلال المرحلة الأولية من الميتافيرس، ويوفر للمستخدمين تجارب منسقة وعالية الجودة لإبقائهم مشاركين في النظام الأساسي والجهاز المثبت على الرأس الذي يستخدمونه للوصول إلى الميتافيرس.
ومن ضمن الجوانب التي ذكرها تقرير «بين أند كومباني»: الأجهزة التي تمثل (حوالي 10% من حجم سوق الميتافيرس في عام 2030). إذ دعا التقرير إلى التغلب على الحواجز التكنولوجية الكبيرة قبل وصول أجهزة مريحة قائمة بذاتها تسمح بتجارب غامرة.
وأوضح أن لتحقيق انتشار واسع النطاق، يجب أن يعمل محتوى الميتافيرس على جميع أنواع الأجهزة، بما في ذلك، أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات تحكم الألعاب والهواتف الذكية في المستقبل المنظور.
وتتضمن الجوانب: الحوسبة والبنية التحتية (حوالي 10% من حجم سوق الميتافيرس في عام 2030)، مشيرا إلى أن شركات الأجهزة ستواجه ضغوطاً لتطوير شرائح وخوادم وتقنيات شبكات عالية الأداء لتقديم رسومات عالية الجودة وتقليل زمن الوصول.